문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 켄 롤스턴 (문단 편집) == [[베데스다 게임 스튜디오|베데스다]]의 디자이너로서 == 켄 롤스턴이 베데스다에 입사한 것은 [[엘더스크롤 2: 대거폴]]이 대중에게 미묘한 평가를 받은 뒤 개발자들이 대거 이탈한 시기와 일치한다. 대거폴이 구현하려던 게임상이 시장에서 실패한 것으로 평가받은 뒤 베데스다는 이전과는 다른 방식의 엘더스크롤을 시도하게 되었고 그래서 개발되던 것이 배틀스파이어나 레드가드 같은 3D 액션 어드벤처 작품들이다. 켄 롤스턴은 [[테드 피터슨]]의 후임 디자이너로서 영입되었고 배틀스파이어는 줄리안 르페이와 함께 작업하였다. 이후 줄리안 르페이까지 퇴사하였고 터미네이터 시리즈가 종료됨에 따라 엘더스크롤의 프로듀서로 발탁된 [[토드 하워드]]가 켄 롤스턴과 함께 엘더스크롤 어드벤처 : 레드가드를 제작하게 된다. 2002년에는 액션 RPG [[엘더스크롤 3: 모로윈드]]를 만들면서 리드 디자이너로 참여하였고 당시 RPG 디자인 경력이 일천하던 [[토드 하워드]] 등 다른 개발자들과 달리 TRPG 업계에 수 십년 구른 노하우를 가지고 있었기 때문에 당시 엘더스크롤 시리즈가 유력 RPG로 도약하는 기반을 마련하였다. 아레나나 대거폴의 RPG 게임성이 당시 RPG 팬들에게 의문시된 것과 달리 모로윈드는 RPG로서의 대중성이 대폭 증가하였기 때문이다.[* 게다가 당시 유력 RPG 개발사였던 [[바이오웨어]]는 멀티플레이에 주안점을 둔 [[네버윈터 나이츠]]를 내놓아 발더스 게이트같은 에픽 스토리를 기대한 RPG 팬들에게 실망감을 안겨주었으며 폴아웃 2와 플레인스케이프 : 토먼트같은 뛰어난 싱글플레이 RPG를 만들던 [[블랙 아일]]마저 스토리는 내다버리고 전투에만 몰빵한 [[아이스윈드 데일 2]]를 내놓아 실망스러운 반응을 이끌어냈다. 물론 두 작품은 비평적으로는 준수한 평가를 받아냈고, 실제 상업적으로도 잘 팔렸다. 단지 게임성이 기존에 내놓았던 작품들과 달라져서 사람마다 의견을 달리했을 뿐이다. 그런 의미에서 2002년은 서양 RPG 업계의 정체기 혹은 과도기라고 볼 수 있다.] 다만, 소수의 대거폴 팬은 모로윈드에 실망하기도 했고 켄 롤스턴은 그 원인으로 지적되어 약간이나마 지탄을 받기도 하였다. 대표적인 예가 모로윈드의 퀘스트 디자이너였던 더글라스 구달(Douglas Goodall). 2005년에 행해진 [[http://www.uesp.net/wiki/General:Douglas_Goodall_Interview|더글라스 구달의 인터뷰]]는 모로윈드 개발 당시의 비화와 더글라스 구달 개인의 생각을 많이 소개해주는데 이를 간략히 정리하자면 다음과 같다. * 켄 롤스턴은 모로윈드의 메인 퀘스트와 임페리얼 교단 퀘스트만 작성했다.[* 다만 이후 확인되는 다수의 자료에 따르면, [[비벡]] 등 메인 퀘스트 관련 다수의 설정과 캐릭터는 디자이너 마이클 커크브라이드(Michael Kirkbride)가 작업했다고 널리 알려졌기 때문에, 메인 퀘스트 관련 내용 전부를 켄 롤스톤이 작업한 것은 아닌 것으로 보인다.] 나머지 팩션 퀘스트는 더글라스 구달 본인이 전부 작성했으며 파고스 반지 찾기 퀘스트처럼 자잘하고 유머러스한 퀘스트는 마크 넬슨(Mark Nelson)이 만들었다. 제국군 퀘스트는 토드 하워드와 더글라스 구달의 공동작업. * 켄 롤스턴은 플롯(기승전결)이 뚜렷한 스토리를 선호했으며 이는 개성있는 NPC와 그들간의 관계를 중시한 구달 본인의 작문 스타일과 달라 적응하는데 엄청난 애를 먹었다. 모로윈드의 개발과정은 개발진 상부에서 전부 결정했기 때문에(top-down) 구달 본인 마음대로 퀘스트를 거의 만들지 못했다.[* 참고로 더글라스 구달은 대거폴만 3년동안 플레이했다는 대거폴의 진성 빠돌이로서 [[로그라이크]]처럼 랜덤성이 강조된 아레나와 대거폴의 게임 스타일을 기존 RPG보다 훨씬 진보된 것으로 보았으며 전통적인 RPG에 가까워진 모로윈드는 아레나, 대거폴보다 훨씬 열등한 것(a step backwards)으로 보았다. 때문에 구달은 모로윈드의 메인 스토리가 본인에게 아무런 의미도 없고 감정적으로 몰입할 수도 없었고 기존 설정에도 상당부분 배치된다고 엄청 까고 있다. 로그라이크의 스토리텔링이 플레이어 스스로 자신만의 캐릭터와 스토리를 구축하는 것이라면 당시 모로윈드를 비롯한 주류 RPG 스토리텔링은 이미 만들어진 대사집과 스토리를 따라가는 것에 더 가까웠기 때문. 만약 자유로운 캐릭터 구축이 CRPG에서 불가능하다면, 그게 영웅이든 마법사든 악인이든 용병이든 상인이든 적어도 플레이어가 캐릭터를 가깝게 느낄 수 있도록 대사라도 풍부하게 만들었어야 한다는 게 구달의 견해인데 모로윈드는 "범죄 저지르다 걸릴 때를 제외하고는 아무도 나에게 반응을 안 하더라"면서 모로윈드의 빈약한 상호작용성과 캐릭터 구축력을 깠다.] 또한 구달은 마우스 컨트롤로 전투하던 아레나, 대거폴에 비해 모로윈드의 전투는 너무 단순하고 자동전투에 가깝다고 비판한 바 있다. * 켄 롤스턴은 몇가지 디자인 원칙을 제시했다. 모든 것은 일종의 현실반영/메타포로서 작용해야 된다(everything must be a metaphor/everything must be based on something)이 원칙이 대표적. 그리고 배신은 안된다(no betrayal)는 원칙 때문에 구달은 NPC가 배신하는 퀘스트 작성을 포기해야 했다.[* 때문인지 모로윈드에서는 퀘스트중 배신하는 NPC가 없다. 스카이림의 도둑 길드나 메인 퀘스트에서 배신하는 NPC가 속출하는 것과는 정반대.] 또한 '오직 하나의 우연의 일치만 허용된다(only one coincidence allowed)' 역시 켄 롤스턴이 내세운 원칙. * 설정 작업 방법도 켄 롤스턴과 구달은 서로 달랐다고 한다. 더글라스 구달의 설정 작업 방식은 하나의 '진짜 설정'을 먼저 구축하고 그 설정과 연관된 여러개의 가짜 설정을 조심스럽게 배치하는 것이었다. 하지만 켄 롤스턴은 설정의 상대성(relativism)을 중시하였기에 무엇이 진짜 설정인지 딱히 정하지 않은채로 서로 배치되는 여러 개의 설정을 작성하였고 플레이어 스스로가 그중 하나를 취사선택하도록 유도하였다는 것이다. 이렇듯 더글라스 구달은 켄 롤스턴과 심각한 불화를 겪었으며 여기에다 모로윈드의 살인적인 개발 스케쥴에 질려서 베데스다를 퇴사했다. 켄 롤스턴의 개발스타일을 알 수 있는 대목. 2006년 발매된 [[엘더스크롤 4: 오블리비언]]의 리드 디자이너로도 참여하였는데, 오블리비언의 경우 메인 스토리 작가가 따로 있어서 켄 롤스턴은 순수하게 디자인만 한듯 보인다. 또한 오블리비언 출시 직전 공식적으로 [[베데스다]]에서의 퇴사를 발표하였는데 이후 공개된 오블리비언 메이킹 다큐멘터리에서는 모로윈드 개발 당시의 당당한 인터뷰 태도와는 다르게 소극적이고 의기소침한 모습의 켄 롤스턴만 등장하여서 불화설의 단초를 제공하기도 하였다. 이를 알 수 있는 근거가 베데스다 퇴사 몇 달후 켄 롤스턴이 한 [[http://www.hardocp.com/article/2006/05/23/oblivions_ken_rolston_speaks/1|인터뷰]]인데 당시 켄 롤스턴은 오블리비언의 단점(선형적인 스토리, 메인퀘와 사이드퀘의 부조화 등)에 대해서는 적극적으로 "그건 내 스타일이고 내 의도가 있다"고 방어를 하는 편인데 유독 대사의 음성화(풀 보이스)에 대해서만 '초딩이나 원하는 짓이고 개발하기에도 어렵고 모드도 만들기 어렵다'고 엄청난 디스를 하였다. 때문에 풀 보이스에 대한 견해 차이 때문에 켄 롤스턴이 퇴사한 것이라는 루머가 잘 먹혀들어갔다. 사실 켄 롤스턴 퇴사이유는 당시 인터뷰에서도 나오지만, 본인은 모로윈드를 오블리비언보다 더 좋아하는데 모로윈드 개발 당시에는 본인이 담당하는 영역이 더 넓었기 때문이다. 그리고 모로윈드 당시의 소규모 스튜디오에 대한 그리움이나 소규모 게임에 대한 애착 같은 것도 보이고 있다.[* 시드 마이어의 해적 1이나 문명 1이 해당 시리즈의 후속작보다 훨씬 좋았다고 언급한다. 2014년에 진행된 [[http://www.gamersnexus.net/gg/1418-ken-rolston-morrowind-interview-ecgc|인터뷰]]에서도 투박한 모로윈드를 [[재즈]] 음악에 비유하며 보다 더 다듬어진 오블리비언보다 더 좋아한다는 취향을 보이기도 했다.] 하지만 당시 베데스다는 모로윈드-오블리비언의 연타석 흥행으로 대규모 스튜디오가 되고 있었기에 퇴사했다고 보는 편이 타당할 것이다. 실제로 켄 롤스턴은 이후로도 빅 휴즈 게임즈 RPG 개발부나 인디 게임 스튜디오같은 소규모 개발팀만 찾아가고 있다. 켄 롤스턴이 퇴사한 이후에 나온 [[엘더스크롤 5: 스카이림]]에 실망한 일부 베데스다 팬 사이에서 "켄 롤스턴이 계속 베데스다에 있었으면 스카이림은 어떤 모습이 되었을까"하는 식의 상상이 유행했던 것은 사실이다. 캐주얼하고 대중친화적인 [[토드 하워드]] vs 하드코어하고 진지한 RPG를 만드는 켄 롤스턴' 이런 식으로 vs놀이를 하거나 [[테드 피터슨]]이나 줄리안 르페이같은 진짜 원작자 거르고 엘더스크롤 시리즈의 설정 창시자, 원작자가 켄 롤스턴인 것처럼 오해하는 게시물마저 흔하게 발견될 정도. 켄 롤스턴이 참여한 모로윈드/오블리비언이 스카이림 시절에 비하자면 RPG로서의 특성이 강조된 것이 사실이나 모로윈드/오블리비언의 RPG 룰적인 특성은 과대평가되었다는 의견도 있고[* CRPG 특성을 제대로 이해하지 못한 노가다적인 요소(명중판정과 스피치 반복 클릭)나 전설의 555 레벨 업을 탄생시킨 레벨링 시스템(오블리비언은 그 정도가 심했을 뿐이고 시스템 자체는 모로윈드와 오블리비언이 동일하다), NPC와의 빈약한 상호작용, [[평판]]과 개인 호감도 시스템의 언밸런스 등.] TRPG 개발자로서 보여준 켄 롤스턴의 능력은 그리 뛰어난 편이 아니고 파라노이아 제2판과 같이 오히려 대중친화적이기 때문에 '하드코어한 켄 롤스턴'이라는 이미지가 오해라는 의견도 있다. 실제로 대거폴에 비하자면 모로윈드는 엄청 대중친화적으로 변모한 게임이다.[* 당시 바이오웨어/블랙 아일같은 유력 RPG 개발사와 달리 초심자를 배려하지 않고 스토리텔링도 밋밋했기에 접근성이 떨어지는 측면은 있으나 모로윈드의 게임방식이나 룰은 대거폴의 열성 팬 '더글라스 구달'의 지적처럼 대거폴의 복잡하고 어려운 요소가 간략화/단순화/삭제된 버전이고 실제로 모로윈드가 2002년 당시 가장 주목받은 점은 다른 RPG에 비해 뛰어난 그래픽과 스케일이었지 RPG 내적인 요소는 당시에도 비판이 많았다.] 그리고 '하드코어한 켄 롤스턴'을 그리워하는 여론은 2012년 [[킹덤 오브 아말러]](Kingdoms of Amalur)의 출시와 함께 잠잠해진다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기